Farwest

Elle tente d'étrangler l'irrationnel qui gagne du terrain. Imaginer qu'il existe une entité capable de lui délivrer la vérité l'angoisse soudain. Fantômes. Démons. Esprits. Cela lui rappelle les reportages outranciers sur le surnaturel qui passent à la télévision. Si le Yi King lui permet d'avoir accès à la vérité, d'où vient cette connaissance ?
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lundi 19 novembre

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Jeu de plateau - Aventure

Farwest

Western MAJ mardi 31 janvier 2012

Note accordée au livre: 4 sur 5

Grand format
Inédit

À partir de 7 ans

Prix: 26 €

Max Gerchambeau
Boulogne-Billancourt : TF1/Dujardin, septembre 2011
36 x 26 cm

Sierra Madre junior

C'est toujours à l'occasion d'un week-end pluvieux que vous avez accepté de prendre en charge quatre garnements survoltés qui se poursuivent de pièce en pièce en hurlant qui des cris d'Indiens, qui des balles inoffensives (parce que ça ne fait jamais "Pan", il faut bien l'avouer), faisant semblant de se tirer dessus, ou tout simplement parce que l'un a en ses mains l'unique exemplaire de vos vieux Picsou magazines, dans lequel l'oncle de Donald narre ses truculentes ruées vers l'or dans le Klondike, avec ses chiens de traineau, la neige, et les nombreuses embûches dressées lors son dangereux périple notamment par les odieux frères Rapetou. Ces garnements ne sont pas encore en âge de dévorer les romans d'Elmore Leonard, ni de s'enthousiasmer pour les films avec Randolph Scott, il n'en demeure pas moins que vous tenez entre vos mains de quoi les occuper plus sagement.

Tout débute par une petite préparation. Une table. Quatre chaises. Histoire de mettre un peu d'ambiance, une BO d'un western de Sergio Leone par Ennio Morricone. Tout léger car il faut s'entendre. Il fait froid dehors, un bon chocolat chaud. Et là, la compétition commence. Car vous allez déjà devoir arbitrer le choix des équipes représentées par une couleur. Surtout qu'elle a son importance : chacun des garnements pourra se mettre autour du cou un bandana de sa couleur comme l'explorateur-bandit qu'il va incarner. L'explication des règles ne s'avèrera pas très compliquée. Chaque garnement a deux couples à amener (la vie est bien faite : ces petites figurines en plastique représentent des cow-boys et des cow-girls) à la mine d'or en suivant quatre chemins qui vons finir par n'en faire qu'un seul (ben oui : la mine d'or on n'y arrive que d'une seule route). Ces chemins sont parsemés d'embûches symbolisées par des bâtons de dynamite, mais aussi par des coups de pouce sous forme d'étoiles de shérif. Le premier cas ralentira vos mouvements, le second bien évidemment les accélèrera.

C'est là qu'intervient le côté astucieux et bien entendu ludique de ce petit jeu sans prétention : vous avancez grâce à des cartes mélangées qui ont chacune une couleur d'équipe et un chiffre. Rien ne sert d'avoir sa propre stratégie puisque chacun des autres garnements va se charger de la détruire. Les adeptes du jeu à la stratégie personnelle en seront pour leurs frais. Trois courses qui rapportent des billets (et non des pépites, allez savoir pourquoi, c'est le petit reproche que l'on peut faire à ce jeu). Le vainqueur sera celui qui en aura amassé le plus. De quoi séduire ces garnements, et les occuper pendant quatre-vingt-dix minutes, jusqu'à l'explosion finale. Il vous faudra alors trouver autre chose... sinon votre salon se transformera encore en Farwest !

NdR - 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans.
Contenu. 1 plateau, 8 pions, 1 paquet de 48 cartes, 1 règle du jeu & 4 bandanas à nouer pour reconnaître ses pions et se prendre pour un vrai cow-boy !

Illustration intérieure

À vous de peaufiner votre stratégie afin d'embêter au mieux vos adversaires tout en faisant la course en tête !


Rédacteur: Julien Védrenne lundi 12 décembre 2011
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